海を見ている

第12回結果所感

おかしいな……第11回結果所感をアップするはずが……もう第13回の更新日だ! じゃあ第12回結果所感やります! いやー年度末の忙しさに追われて、第11回結果所感は間に合いませんでした。いろいろあるんですよ……確定申告とか……まあ、こういうのは何事もなかったかのようにしれっと一回飛ばすのが続けていくコツなので、あんまりおおごとにはせず、第12回結果所感に行っちゃおうと思います。いやーそういうこともある!

とはいえ第11回もけっこう激動の更新回ではあったので、第11回に起こったことやわかったことを駆け足で復習します。

◆購入アイテムが指定できるようになりました。すごい。次は送品アイテムもぜひ……。

バタフライバンシークライのようなダメージを伴わないスキルに異常TGをつけた場合、スキル対象の異常耐性を変化させるようになりました。有利な行動なら該当する異常耐性が増加、不利な行動なら該当する異常耐性が減少。戦闘開始時のTGによる変化だと増加は7つ目から減衰が始まると目されていますが、この場合はどうなるんでしょうね。ドルフィンキックの回避部分やテンタクルウェブの猛毒部分のような、「ダメージを伴う追加効果」から異常TGの発動判定が起こることはなさそうです(ダメージ部分から通常の異常追加する効果が出ます)。一方でダメージを伴わないウォークライグレイシアスは、物理攻撃力・物理防御力や物理回避・魔法回避という具合に、2回ずつ異常判定があります。

◆☆6が選択肢に出てきました。どこまで行くんだ。

◆属性を伸ばした時の対抗属性の弱点がルールに明記されました。また、今まで弱点属性は大きな影響を出していたのですが、だいぶ影響が下がりました。

トラックスタートの「行動カウント」が属性変化の影響を受けるようなHTMLタグ構造をしていたのですが、実は属性付与しても変化しませんでした。誤解を招くタグの使い方だったためか、タグの書き方が全体的に変更されています。

◆カジノ船ビッグウェーブによる各種新ショップが現れています。海賊狩りは勝利数4から出現で、必要な勝利数が2少ない。ただ、海賊狩りは引率TPが海賊行為より多いんですよね。勝利数1を稼ぐのが難しいという判断で、リターンが大きいということなのかな。

◆スロット7→スロット8の拡張に必要なTPは30でした。7つが実質的な限界になりそう。

◆フラグなしでの「レッドバロンの遺跡探索」への引率は16TP必要そうでした。

◆レッドバロン適応は熱属性ダメージ・回復約140%増、熱被ダメージ約50%減、氷被ダメージ約13.5%増、くらいの影響がありました。

◆炎魔の護符装備でレッドバロン適応したオクトパス男爵のテンタクルウェブによる猛毒追加量が4から3になっていました。

◆☆を上げた時の収入が変化しました。☆4で2.5倍→2.4倍 ☆3で2.1倍→2.0倍 ☆2で1.6倍→1.5倍。☆5は据え置きです。

◆PLVが低いほどEXP・SCに追加取得がある変更もあったりしました。これは第12回で改めて調整が入ったので、今回の記事でも扱うことにしましょう。

▶イベント戦

一気にイベント戦が発生しました。

「未開の地域調査(7)」ではガーゴイルがパーティ人数×2体。このルートはアトランドへ行くことが示唆されています。

「※願いを叶えたい(7)」「●海賊行為(7)」「▲海賊を狩る(5)」では同じイベントが発生。ガルガンボルグ海賊団との戦闘になっています。1人パーティの時にガルガンボルグ+海賊船医、2人パーティならこれに海賊航海士、3人パーティなら海賊航海士と海賊ペットが加わります。常にこちらより1体多い編成になっているようですね。こちらはなんとなくストームレインへ行くルートになることが匂わされています。

また、強制労働に勝利した結果がありました(参照:PNo17)。一度「労働から解放される」を体験したキャラクターは、以降通常の基本宣言で「労働から解放される」を選べるらしいのですが、その際に☆の数を通常設定できる範囲で自由に設定できるようです(ただし、労働施設に行くと所持金と懸賞金は0になる)。今回の勝利は☆3つ。収入は10EXP、6TP、SC200でした。☆補正を抜いた値は、5EXP、3TP、100SC。労働1体につき0.5EXP、0.3TP、10SCということなのか、それとも常に10体現れる敵なので、まとめてひとつの収入が設定されているのでしょうか。後者のような気はしますが……。

▶新規アイテム、新規SS、新規TG

前回探索で新発見された料理の効果が明らかになりました。順当に性能が上がっていますね。使用時のテキストも手が込んでて面白いので、必見です。七海唐辛子とかテリメイン米とか見逃せない情報も出てきてるし……そのうちまとめたいなあ!

名称 効果
エビチリ 体力+7
焼きウニ 敏捷+7
温泉魚卵 器用+7
テリマンジャロ 魔力+7
煮ナマコ 精神+7
オクトパステリわさ EXP+7
テリポークセット TP+3

新たに使用結果が確認できた技はトリプルシュートラビットダッシュショックウェーブの三つ。とはいえトリプルシュートは使用しているテリメインサラマンダーがほかに与ダメージ行動をしていないので、威力を測るきっかけがありません。次回に期待!

ラビットダッシュはかなり面白い動き方をするスキルでした。使用条件の【自隊列変更時】というのはいわゆる「前列がいなくて隊列が詰められる時」のことで、ラビットダッシュによる隊列後退自体はトリガーにならないようです。いわば「前列が居続けなくてはいけない」状態を回避する技で、使い続けられる限り、短射程に対しては常に有利に立てるようになる。パーティ全体で使用しても面白いですし、1人パーティの「1人だから長射程の武器は意味がない」という状況も変えられる。また、すでに自分が後列にいる状態で(TGや必殺で使用条件を変更して)使用すると、「後+2」といったイレギュラーな隊列へ下がっていくこともできるようです。これひとつでバランスが崩壊するほどのすごい技ではありませんが、ルールの常識を破壊する技なので、面白い使い道はないか、いろいろ想像させますね。

ショックウェーブは、技本体というよりも感電の仕様が衝撃的でした。「感電!×3」「感電!×4」などと表示され、今のところ最大で4回まで感電によるスキル反復使用(対象敵味方ランダム)が確認されています。おっかない。ツナウィッチによるショックウェーブは巨大化付きで麻痺深度4。この麻痺4というのが巨大化によって強化されたものなのか(攻撃限定である巨大化は攻撃を伴っていれば異常部分も強化できるのか?)、雷属性のため強化されたものなのか、その両方が複合してこの値になっているのか……感電は何にせよ非常に使いどころが難しそうなので、近いうちに雷のないショックウェーブを見る機会はありそうです。

新出敵やイフリートの炎からドロップした箱品によって、Rank2のTG効果もいくつか明らかになりました。

効果増はグミが使用するところが第11回に見えていましたが、第12回から少し効果が上がっています。グミの使用する効果増つきのリカバリーと、効果増のないヒールオールで違いを見て、同HPでの「リカバリーにかかっている効果量補正÷ヒールオールにかかっている効果量補正」で効果増の効果量が出るはず。以下に並べてみました。いずれもレッドバロン適応によって2.4倍になっているので、効果量補正は普通のものよりちょっと高めです。

対象MHP 実際回復量 効果量補正 効果増
ヒールオール
[MHP×0.1+20]
506 178 2.5212465 --
リカバリー
[MHP×0.2+50]
506 460 3.042328 1.2066761
ヒールオール
[MHP×0.1+20]
715 238 2.6010929 --
リカバリー
[MHP×0.2+50]
715 607 3.1450777 1.209137
ヒールオール
[MHP×0.1+20]
729 241 2.5941873 --
リカバリー
[MHP×0.2+50]
729 617 3.1511747 1.2147059

回復力による回復補正、レッドバロン適応による補正がどういう順番でかかり、どういう法則性で丸めるのかわからないので正確なことは言えませんが、効果増1つで20%〜22%くらい威力が上がっているように見えますね。修正後の属性1個くらいの効果でしょうか。属性と効果増が重なるなら、ダメージ技に効果増を重ねていくとけっこうすごいことになりそうですが……だって、効果増4つで威力2倍とかになっちゃうわけでしょう? そんなことないのかな?

命中増は、命中増をつけたグレイシアスが使用されました。効果ターンは変わらず、回避力ダウンが20%から15%になっています(参照:PNo148)。属性による影響はターン数が変わるので、命中増による威力減は影響が出る場所が違うんですね。効果増による影響が出る場所もおそらく属性とは違うのでしょう。

結界斬は与ダメージ時に確率で発動し、1ターンのあいだ被ダメージが40%増加。う〜ん強い。威力減部分はどれくらい減っているかまだ不明。 発動率は、PCが使っている結果だと50%くらいに見える(参照:PNo818同再更新前)ものの、テリメインサラマンダーの結界斬の発動率はそれよりずっと低いものです。テリメインサラマンダーは麻痺のあとに付けてるからなのでしょうか? 状態異常TGの場合は2個目のTGの発動率が減衰しましたが、結界斬も発動タイミングが同じなので、麻痺と発動率が競合してしまうのかなと想像できます。

TG:【TG除去アイテム化】を使った結果もありました(参照:PNo1082)。除去したTGは【TG除去アイテム化】があったアイテムナンバーに入るようです。小吉がTG化されていましたが、TGに戻った小吉はちゃんと赤字アイテムになっていました。

▶スキル挙動

先に挙げた強制労働に勝利した結果の中でスイープを使っているのですが、労働が倒れるたびにスイープのクリーンヒット威力が上がっています(参照:PNo17同再更新前)。麻痺が入っているので細かい値まではわかりませんが、全体攻撃スキルは、対象人数が多いと威力が減るのかしら、ということが想像できます。この威力減衰は3人以下の場合は確認できませんでした(参考:古賀原さんのツイート)。次回、ガーゴイルやガルガンボルグといった人数の多い敵に全体攻撃を撃とうとしている場合には少し気をつけたほうがよさそうですね(異常付与量などはダイレクトに影響を受けるので)。人数による減衰の詳しい値も、そのうちガーゴイルへのスイープのクリーンヒットなどから分析できそうです。

トラックスタートは属性付与しても行動カウントの部分が属性色になりませんでしたが、必殺で使った場合は行動カウントが伸びています(参照:闘技大会2戦目38海戦)。属性化できないだけで、威力変化の影響はある。この感じだと効果増で行動カウントが伸びそうに見えます。

トラックスタートといえば、何回も回したあとに必殺技を撃って大ダメージを出す……という実験を練習試合でやっている人がいました(参照:PNo927)。必殺ヒートウェイブで15000超のダメージが出ています。トラックスタートの一番危険な使い方……行動カウントの上限は考えなくてもよさそうですね。

▶細かい挙動

次回からMSPのないキャラクターのSSP→SMP変換計算式が少し緩和され、緩和後の具体的なSMPが結果で確認できます。以前の式に^0.6が入り、変更後はSSP*((MMP+100)/100)^0.6の式で計算できるようです。

また、敵のMSPが☆の数で変化するようになりました。これは100×(☆の数^0.5)の端数四捨五入で算出できそうです。☆2で141、☆3で173、☆4で200、☆5で224。まだ出ていませんが、☆6は245になると想像できます。

第11回から追加されていた低PLV時のSC・EXPの追加取得ですが、今回はPLV2243で追加取得を受けており、2247で追加取得なしでした。平均PLVは1920.47。平均よりけっこう高くても追加取得があるんですね。この追加取得がもらえ始める基準値(平均PLVの117%未満くらいから)は第11回と同じくらいです。追加取得の量が少し増えたもよう。

追加取得は通常のEXP・SCの入手量の一定割合が追加で得られます。PLVが低いほど追加取得で得られる値は大きくなり、低PLVでは100%を越えることもあります。またこの時、海賊戦での奪略によるSC入手は追加取得補正の対象にならないようです。

▶おわりに

レッドバロン、アトランド、ストームレインと行き先が分かれるっぽいですね。けっこうなTPを消費しないと、「七つの海をすべて踏破した」というようなキャラクターは難しそう? そして、これだけ目的が分かれると、レイドボスが出てきた時にわりと頭数が少なくなりそうですが……大丈夫なのかな。まだまだ先のことだろうとはいえ、レイドボスは初期からずっと言われている要素であるとともに、勝利数を重ねていく形のゲームには組み込みにくいシステムのような気もしていて、どういう形になるのか、見通せない感じがあります(そもそもこの海で見通せていることなどほとんどないのだが……)。

前回から20時更新ですね。おそらく今日中には新規ボスの戦闘結果が出るわけで、どうなるやら……楽しみです! 次は第13回結果所感でお会いしましょう。ぼちぼち、状態異常に関してちょっと整理してみたい気持ちがあります(気持ちはあるんだ……いつだって……)。

文/KRNG

第12回更新の結果を前提に執筆しています。結果ページへのリンクは結果更新後に記事とそぐわない内容のものになっていることがあります。再更新前の結果へのリンクはフィーコ(991)さん作成の7logを使わせていただきました。SSP→SMP変換の式はnkさんのツイートを参考にしました。