海を見ている

第10回結果所感

長い更新の節目ということなのでしょうか、ゲームの内容に関わるたくさんの仕様変更が、ここから数更新かけて入ることが告知された回でした。詳しくはトップページに書かれていますが、第11回・第12回・第13回にかけてけっこうゲーム仕様が大きく動きそうです。ゲームバランスというのはSeven Seasのようにたくさんのデータを抱えたゲームではどうしてもどこかに細かい歪みができていったり、それが溜まっていったりするものですから、時々こういう仕様の見直しが入るのはいいことのように思えますね(その歪みがまたゲームの味にもなったりしますから、必ずしもすべての歪みを直さなくてはいけないわけでは、もちろんないのですが)。

恥ずかしながら第10回はあまり時間がとれず、ちょっと駆け足で、海に起こったことを見ていこうかと思います。

▶ 炎魔の宝箱、TGシェルボックス(Rank2)

中身を箇条書き的に並べちゃいましょう。炎魔の宝箱もなぜか「貝開封!」と書かれて開けられますが……そういえばこれはいいのかな……

炎魔の宝箱
アイテム名効果
炎魔の剣武器 強さ10 射程1 運命力↓ ※魔導力影響
炎魔の水着防具 強さ10 運命力↓ 熱耐性↑
炎魔のリング装飾 強さ10 魔攻力↑ 物回避↓ 魔命中↑ 運命力↓ 熱属性↑
炎魔の護符装飾 強さ10 魔防力↑ 素早さ↓ 運命力↓ 熱耐性↑
魔導センサー装飾 強さ10 物回避↑ 魔命中↓ 魔回避↑
無印装飾 強さ10

出ちゃった新装備……もしかしてこれからちょくちょく、手に入る装備に合わせて装備を初期化し、強化をやり直していくことになるのでしょうか? 今まではとにかく装備を毎回強化しているところが多かったように思いますが、戦闘が勝てそうなら、敢えて強化を止めるという選択肢もあるのかな。ただ、どの装備も追加効果に合わせて一短が加えられているので、完全上位互換というわけではなさそうです。

運命力が全体的に下がるのはかなり気になりますが、その代わりになんらかの熱に追加効果がついていますね。注目は炎魔のリングの熱属性↑。例えば熱属性TGによる熱属性の増加が、ここで上がった熱属性を元の値として算出されるのかどうか……例えば炎魔のリングをつけて熱属性1.00が1.10になったりするなら、熱属性TGをつけることで30%熱属性が増加するとして、1.43になるのか、1.40になるのか。前者のような気がしますが、ダメージに貢献するプラスアルファの要素を持つ装飾が出てきたのは面白いところです。一方で熱耐性にはそれほど存在感を感じません(結局熱耐性が役に立つかどうかは相手に強く依存するので)。レッドバロンのボス戦などではもしかすると役に立ったりするのかもしれませんが……。

無印もかなり面白い装備ですね。特殊効果のない装飾。これまで装飾は、物理攻撃役がゴーグルをつけると魔導攻撃に弱くなり、魔導攻撃役がリングをつけると物理攻撃に弱くなるという弱点を逃れがたく抱えていました。盾系は素早さが落ちるので攻撃の回転が悪くなるし……ですが、ここに特に有利不利のない無印が加わることで、結果として生存力を底上げできる。物理系はそれほど魔導が避けられないことの脅威というのはありませんが(もともとそんなに避けられないですし、避けられないことによって被ダメージが跳ね上がるわけではないので)、魔導系はリング装備によるクリーンヒットが苦しいところでした。魔導系の装飾を無印にするというのは、ひとつありうるかもしれません。もちろん、魔導が命中にそれほど苦労しないということを拾うなら、魔導センサーもかなり強い装飾に思えますね。

TGシェルボックス(Rank2)
アイテム名効果
ランダム化SS:【使用条件】が同一の場合優先度がランダム化・Slot増
無付与SMP 10 / SS:無属性付与
効果増SMP 20 / SS:威力増
命中増SS:威力減・命中増
受身SS:威力減・自:被ダメージ減(1T)
結界斬SS:威力減・被ダメージ増(1T)付加
巨大化SMP 50 / 【攻撃限定】SS:威力増・命中半減
狙撃SMP 50 / 【攻撃限定】SS:対応する命中力の一部を攻撃力に転換
魔導転換SMP 50 / 【物理限定】SS:魔攻力の一部を物攻力に転換
【敵必殺技前】【使用条件】/自動発動(※1回のみ)

Rank2のTGシェルボックスから出たこのあたりは、レッドバロンで買えそうなTGに思えます(炎魔装備もそこまで支配的な性能ではないので、普通に買えるかもしれないのですが)。SSPのTGはなく、どれも消費がある時はSMP。効果増は、ルールブック記載時にはSSPの効果だったのですが、登場とともに今回、SMP型に変更されました。受身と結界斬あたりはけっこう面白そうですね。狙撃や魔導転換含め、すべては効果量次第なのですが……環境をシンプルに変えそうなのは効果増。属性の影響が低下するアナウンスもあり、今後は大事になってきそう。【敵必殺技前】は、必殺を敵が使ってこない現状では対人戦向きの効果。ソロの対人戦だと非常に強そうですね。相手に発動機会を委ねることになるので、必殺技を役割分担される三人パーティだと少し使いづらそうな印象。今後必殺技を使うボスや敵が出てくるようならちょっと面白いかもしれません。

▶ レッドバロンで何かする

レッドバロンの敵の内容、予告では、セルリアンのものと同じですね。「レッドバロンでバカンスする」は敵強さ基準値が大きく上がったため、「バカンスする」では見ない敵が出ていますが、テーブルとしてはバカンスと同じものを使用しているようです。とするとやはり、レッドバロンの敵は、これに熱属性がついたり熱耐性がついたり、あるいは熱付与がついたり……といった感じなんでしょうね。海によって追加効果がある。もしかすると場所によってはフィールド効果みたいなものもあるかもしれません(毎ターンダメージ受けるとか)。Seven Seasはこういう「それまでの常識からするとイレギュラーな処理」をけっこう挟んでくる印象があります。

▶ 属性

ダメージ・回復は属性TG5つで約3倍、属性TG6つで約3.6倍、属性TG7つで約4.3倍……という感じに増えています。ちょっと、というか、かなり減衰ゆるいですね。これは第13回更新時に修正予定、ということがアナウンスされています。

▶ スキルの挙動

射程増をつけた錨のヘビーショットがウィークネス出していませんでした!

射程減をつけた網のヘビーショットがウィークネスしながら全体化していました!

合計射程ではなかった……射撃攻撃は、単純に武器射程を見ているんですね。射程3の武器ならウィークネス!

▶ スキルの成長

ヒールオールだけなかなか成長が外から特定できなかったんですけれど、今回(大方の予想通り)、精神+1であることが推測できる結果がありました(PNo908)。習得スキルがブレスヒールヒールオールで、戦闘終了後に精神+2されています。再更新前の結果から、HP50%以下・MP45未満になってもヒールを使用していないので、ヒールは未設定と推測できます。

▶おわりに

う〜んとっても簡単になってしまった。擬鯛のクイックターンからなにか見えてくるものがないかとか、ベビークラーケンのアイシクルショットと追加攻撃のダメージ比較からなにか傾向が見えないかとか、ネタ元はないこともないんですけれど、ちょっと整理に時間がかかっちゃうんですよね。こうやって一週間(くらい)という〆切のなかで、できることとできないことを切り分けるのも、また定期更新といいますか……来週はもっとがんばるぞ、と、日々そんな気持ちを新たにしています。

第11回更新結果所感でお会いしましょう。いろいろ仕様変更が加わっていく今後3更新の、まず最初の一手です。楽しみ!

文/KRNG

第10回更新の結果を前提に執筆しています。結果ページへのリンクは結果更新後に記事とそぐわない内容のものになっていることがあります。