海を見ている

第9回結果所感

二週に一度の更新に慣れていたころは週一更新なんて無理だよ……!と思っていたのに、いざ二週に一度の更新になってみると、ちょっと余裕があるような気がしてくるから不思議なものですね。でもここでまた第10回更新が 来たら闘技大会があるわけでしょう……余裕と余裕のなさを行き来するこの海の明日はどっちだ!

今回はけっこういろいろな仕様の理解が進んだ回であり、それに伴ってわからないことがいろいろ出てきた回でもありました。なんとなくどういうゲームかの方向性は見えてきましたが、登場するスキル次第で環境はまだいくらもひっくり返りそうですね。50更新、置いていかれないようにがんばるぞ〜。

再更新前の結果をちょこちょこ参照することがあるのですが、今回の記事では再更新前の結果は、フィーコ(991)さんの作成されている7log内の結果へリンクしてみています。実際の結果とは多少表記が違いますが、とても便利なサイトなので、おすすめですよ〜。

▶ トップページを読む

今回は再更新前にかなり興味深い動きがいくつかありました。具体的には、再更新で修正された項目に入っている「TG連装制限」「人数差戦闘がまだ条件を満たしていないのに出ていた」というものです。順に見ていきましょう。

「TG連装制限」についてはロキサさんからTwitterですこし補足がありました。「TG連装制限の制限を厳しくするか悩んで、いじっていたものが残ってしまっていた」とコメントされています。具体的に結果上の事例で見えていたのは、生命TGを5個発動させたものにおいてでした(参照:再更新前PNo522)。

フシュリの生命!(HP1155 / MHP1155)
フシュリのMHPが231増加!(1155×0.2=231)
フシュリのHPが231増加!(1155×0.5=231)

フシュリの生命!(1386/1386)
フシュリのMHPが277増加!(1386×0.2=277.2)
フシュリのHPが277増加!(1386×0.2=277.2)

フシュリの生命!(1663/1663)
フシュリのMHPが333増加!(1663×0.2=332.6)
フシュリのHPが333増加!(1663×0.2=332.6)

フシュリの生命!(1996/1996)
フシュリのMHPが100増加!(1996×0.2÷4=99.8)
フシュリのHPが44増加!(1996×0.2÷9=44.36)

フシュリの生命!(2040/2095)
フシュリのMHPが26増加!(2095×0.2÷16=26.19)
フシュリのHPが16増加!(2040×0.2÷25=16.32)

生命TGの基本になる増加量は、戦闘値×0.2の端数四捨五入です。7個目の増加から、n個目の増加の時に増加量が1/(n-5)^2になっていますね。第8回更新でも生命TGを同じように発動させていましたが、こうした減衰は起こらず、また第9回再更新後でも減衰は入っていません。このためおそらくは「7個目の同一TGから発動する減衰」が、再更新前においてはMHPとHPの増加回数を混ぜて数えてしまっているのでしょう。

ただ、MHPとHPの増加回数を混ぜることが「連装制限の制限を厳しくする」ことなのかというと、そうは考えにくい気がします(生命・魔導・空気にしか影響がありませんしね)。再更新後、魔攻TGを10個発動させたキャラクター(PNo1447PNo1462)のダメージが微増していたところも合わせて、おそらくは増加量減衰の「1/(n-5)^2」の^2がなくなったのかな、と想像しています。つまり、TGは7個目から効果量がだんだん減っていく。7個目ならまだ許容範囲かもしれませんが、8個や9個積むのはすこしためらったほうがいいのかもしれません。

もうひとつの「人数差戦闘」が差しているのは、おそらく2人パーティの海賊か3人パーティを襲っていた事例です(参照:再更新前PNo1368)。PLV合計は●側が3594、※側が4310。PLVが20%上の相手と考えれば、マッチングとしてありえなくはないか……とも思えましたが、これは不具合だったようです。気になるのは「まだ条件を満たしていないのに」という文言で、ではこの条件とは何なのか。海賊行為の目的を進めていくとそのうち解禁されるのでしょうか?

PLVは実際の戦力をそれほど厳密に反映できているわけではありませんが、多くの場合、同数の同レベルの相手と戦うより、複数の弱い相手と戦うほうが有利です。2対3ならまだわかりませんが、1対3などでは3人側はかなり厳しい戦いを迫られるでしょう。とはいえジャストガードの数の差は大きく響いてくるので、属性技を使いこなすキャラクターが複数人いるパーティを少人数で相手取るのは辛いかもしれない。環境が今後、どうなっていくのか。

トップページつながりで、次回以降の変更予定にも気になるものがいくつかあります。ひとつはアイシクルショットの命中率増加。もともとヒートウェイブとの棲み分けが難しい技でしたが、すこし差別化を進めるようです。ヒートウェイブより威力が大きければヒートウェイブを使う意味がなく、小さければアイシクルショットを使う意味がない、同ランクの単純ダメージ技という難しい立ち位置に置かれていました。これから闘技大会で対人戦の機会も多くなるので、ジャストガードを通りやすく、効果を計算に入れやすい技が増えるのは助かりますね。

もうひとつは次次回(第11回更新)の修正となっている、☆を増やした戦闘での収入の緩和。「☆2が93%、☆3が95%、☆4の倍率が現時点の96%に」と告知されています。すこし半端な値に見えますが、具体的には「☆2:1.6倍→1.5倍/☆3:2.1倍→2.0倍/☆4:2.5倍→2.4倍」ということでしょうか。また、☆5の収入は据え置きのようなので、第10回更新で判明する(かもしれない)☆5の収入は、そのまま信用してよさそうです。

▶ イベント戦闘

イフリートもサラマンダーも初見撃破されていきました。収入は「1000SC、10TP、20EXP」。う〜ん、このTPはおいしい。イフリートのドロップとして「炎魔の宝箱」、イフリートの炎およびサラマンダーのドロップとして「TGシェルボックス(Rank2)」が確認されています。敵からのドロップアイテムがあったのは初ですね。並び順に関係なく、パーティのなかの誰に炎魔の宝箱が行くかはランダムのようです。

敵としてのイフリートは熱付与したクラッシュを使う物理攻撃型。イフリートの炎はラピッドストームという新技(敵4:物魔攻撃? クリーンヒットあり)を使っています。ラピッドストームにも熱属性が乗っていますが、これはもともとのスキルの属性か、熱付与しているのかは謎。イフリートの炎の通常攻撃は中列から後列に飛ぶのですが、ラピッドストームは中列から中列までしか届きません。通常攻撃の射程は4で、ラピッドストームの射程は固定で3ということでしょうね。イフリートもイフリートの炎も、ともに熱属性と熱耐性をふたつずつ発動させています。イフリートの炎には熱付与ヒールも仕込まれてあり、この回復量を削れずに引き分ける図もちらほら見られました(イフリートはSPありなので、よく炎を残して窒息していました)。

ところで戦闘前のイフリートの解説に「最近のトレンドは、通りかかる探索者の通せんぼと、建造物に対して独自の名前を付けること」ってあるんですけれど、あの、そうすると……アッシュフォードの門って、もしかしてあなたが勝手につけた名前です……?

サラマンダーは熱付与したダブルアタックを回すボスで、バカンスのイベント戦らしく、これはイフリートよりワンランク弱いですね。収入は(アイテム以外)イフリートと同等ですが……。

撃破後はともにレッドバロン関係の目的が開かれています。イフリートによると「ここの海と同じ形でも火や熱には強いことが多いだろう」ということでした。例えば敵テーブルは変化せず、依然としてカクレヌクマノミなどが出現して、そこに熱耐性が乗っている……みたいな感じでしょうか? 別々の敵出現テーブルを作るのもデータ量が大変そうですしね。

イベント戦というのとはちょっと違いますが、海底強制労働施設の敵の☆は、施設に送られた時のDAY×10の値で、毎更新だんだん増えていくんですね。☆70のMHP2896/MMP4704に対して、☆80はMHP3096/MMP5376で、きっちり☆10個分強さが上がっていました。更新数が進むと労働を撃破する海賊も現れそうですが、すこし高いハードルになりそうです。

▶ 属性

今いちばんホットかもしれません、属性による強化。今回かなりいろいろなサンプルが集まりました。結論から言えば、属性による強化は、何にかかるか(異常、ダメージ、回復、持続ターン、戦闘値)によって係数が微妙に違う。回復に対しては属性TGひとつで×1.3、ふたつで×1.69伸びているように見えますが、戦闘値を強化するときはこれが^0.75されているように見える。また、みっつめの属性TGから、属性増加の効果自体も^0.75されているように見える……この^0.75というのも不思議な値なので、もっとシンプルな補正なのかもしれません。結論はまだ急がずにおくのがいいでしょう。現状、見えている範囲のことをまとめてみます。

効果強化詳細
ダメージ属性TG4つで約2.5倍
(1.3×1.3×1.3^0.75×1.3^0.75?)
回復属性TG2つで約1.69倍、3つで約2.05倍
(1.3×1.3×1.3^0.75?)
状態異常属性TG1つで2→2、2つで2→3、5つで2→6
(1.3×1.3×1.3^0.75×1.3^0.75×1.3^0.75?)
戦闘値属性TG1つで約1.21倍、TG3つで約1.71倍
((1.3×1.3×1.3^0.75)^0.75?)
持続ターン属性TG1つで1ターン→1ターン 3ターン→4ターン、
2つで1ターン→2ターン 3ターン→5ターン
(1.3×1.3の端数四捨五入?)

基本的には1.3ベースで増加していくと考えればよさそうなんですけれど、減衰の掛かり方がまだわからない……特に、属性5つで状態異常深度が3倍になるのが不思議ですね。また、持続ターンは端数処理がどうも怪しい。本当に四捨五入でいいんでしょうか?(必殺は切り捨てなのに……)。ハイパーベンチレーションの持続ターンが本当に属性2つで伸びたりするならかなり嬉しいのですけれど。

また、今回、熱属性を持っているイフリートの炎にグレイシアス(氷属性)がかかったところ、持続ターンが伸びるという結果がありました(参照:PNo90PNo594など)。どうも、属性を伸ばすと、反対属性は弱点になりそうな雰囲気ですが……渦属性を持ってオクトパス男爵と戦っている結果などを見て、PC側にも適用されるのか、探っていきたいですね。

▶ 状態異常の挙動

そういえば状態異常ってどこまで積めるのかしらん、と思って調べていたら、ちょっと興味深い動きが見つかりました。恐怖は、(20+2×[恐怖])%だけダメージが落ちるのがクリーンヒットで確認できていたのですが、どうもこれが恐怖25(ダメージ-70%)で下げ止まっているようなんですね(参照:第7回PNo850)。異常自体は25を超えても積むことができるのですが、影響は25まで。ほかの異常もそうなのかはわかりませんが、ひとつの目安になるかもしれません。

また、恐怖は物攻力・魔攻力をともに下げる異常ですが、物魔の場合はこの影響が物理・魔導単品よりも顕著に出ます。例えばPNo806では、エアロシュートのクリーンヒットがエンジェルフィッシュに、恐怖0なら149、恐怖3では74と、約50%下がっている(物理だけなら-26%の影響のはず)。ただ、単純に物理と魔導を足して影響量が2倍になっている、というわけでもなさそうで、恐怖20を受けながらエアロシュートを撃っている第8回再更新前PNo215の結果でも、クリーンヒットダメージが0にはなっていません。物魔における影響は、そのうちきちんと調べてたいですね……(いつになるやら!)。

▶ スキルの挙動

注目はやはりトラックスタート。行動カウントとはなんなのか? 1行動目トラックスタート、2行動目必殺テンタクルウェブで猛毒追加が3になっている結果(PNo1354)がありました。必殺技のためのカウントを伸ばしているという考え方でよさそうですね。危ないのはこの「行動カウント」が属性で伸びる余地があるタグで囲まれていることで……まだ行動カウントに対して属性がどういう比率で影響するかはわかりませんが、「回してものすごく強化した必殺を撃つ」という動きが、あまりに強力なように思えます。将来のバランスが心配。

リカバリーも初使用結果がありました。敵のハニーイソギンチャクも使っていますね。回復の基本値はMHP×0.2+50くらいでしょうか。HP30%以下という使用条件がすこし使いづらいですが、属性化すれば回復量は非常に強力そうです。

▶ スキルの成長

今回も新たにスキルの成長値がわかりました。Rank1スキルはほとんど見えましたね。

能力値スキル名
体力+1クラッシュ、ハイパーベンチレーション
敏捷+1クイックターン、キャビテーション
器用+1 
魔力+1ウィンドブラスト
精神+1リカバリー、インシュアランス

意外なほど敏捷が伸びるスキルが多い印象です。クイックターンキャビテーションといった使いやすい攻撃技が敏捷成長なので、物理系はかなり敏捷を伸ばしやすくなりました。

▶おわりに

実は今回の「海を見ている」は、iPhoneで書いています。Codaというアプリを使ってhtmlを書いてるんですね。なのでちょっといつもより、iPhone特有の間違いが散見されるかもしれません(濁点の漏れなんかですね)。思ったより書き進められることがわかったので、これからちょっと定例にしてみようかなと思っています。

Rank2のシェルボックスからは何が出てくるのか、炎魔の宝箱はパーティ分割して複数回収したほうがいいものなのか。レッドバロンのショップには何が売っているのか。次回更新でもまた大きく環境が動きそうですね。なかなか展開が早いので、落ち着くヒマはなさそうです。

では、次は第10回更新結果所感で!

文/KRNG

第9回更新の結果を前提に執筆しています。結果ページへのリンクは結果更新後に記事とそぐわない内容のものになっていることがあります。再更新前の結果へのリンクはフィーコ(991)さん作成の7logを使わせていただきました。