海を見ている

第7回結果所感

敵の強さを上げた時の収入がすごいですね! どんどん上げていきたい気持ちでいっぱいですが、新出敵(データがわかっていない敵)相手に☆を増やすのは怖いところもある。ただ、対NPC戦はジャストガードないぶん「いちばん強い手札」が相手に刺さるんですよね。戦闘の組み立てがすごくやりやすい。すごく……未開の地域に行って既知の相手に☆を増やすという動きが魅力的に見えます。ハイリスクハイリターンに見えた※願いを叶えたいは、もちろんハイリターンなんですが、今のところリスクがかなり大きいようにも見える。とはいえSeven SeasはPCが強くなるスピードが非常に速いので、そのうち※願いを叶えたいでも☆5つ問題なしになっていくのかもしれませんが……(それはそれで本当に大丈夫なのかいなというのはありますね)。

今のところ進行度で新しいイベントが起こった感じはなさそうですが、次回あたりなにか起こる頃合いかもしれません。第10回からは闘技大会も始まるし、この海はいつでも新しい情報の多さで翻弄してくれる……楽しみです!(たいへんです!!)

▶ ☆☆☆☆☆

☆☆のNPC戦はEXP・TP・SCの収入が1.6倍、☆☆☆だと2.1倍になっています。特にTPも増えるのがすごいすね。☆☆☆☆☆での勝利結果はありませんでしたが、きっちりスキルストーンを改造して、出現敵との相性がよければ現段階の戦力でも勝てそうに見えます。この☆5つがいけるかどうかというバランスはかなり面白い。☆4つは次回あたり勝つところも出てくるかもしれません。

▶ 海賊戦

賞金のついた海賊には「SCを3/4奪う」「アイテムを2つ奪う」という項目が追加されています。この3/4という時、でももちろん小数点が出る。端数処理はさてどうなるか……と思っていましたが、3/4なら1044.75となるところを1044奪略している結果があったので、切り捨てに思えますね(参考:PNo851)。

敗北した海賊・海賊狩りが引き続き同じ目的を選んでいた場合、NPC戦が予告されていましたが、今回は不具合で通常のNPC戦に置き換わっていました。次回は正常に海賊NPC戦になるようなので、楽しみなところ。また、マッチングしうる相手がいるにもかかわらずNPC戦となっている海賊もいます(参考:PNo781)。非戦枠によって当たりうるパーティがいなくなったためこうなったとも考えられますが……あるいは普通にランダム幅ということもあるのかもしれません。どういうマッチングなんでしょうね。

海底強制労働施設へ送られた海賊も現れました(PNo625など)。出現する敵は共通で10体、☆は70。うーん、普通に考えるとこれは敗北イベントに見えますが、海賊・海賊狩りに襲われた時のようにエクストラ収入があるかもしれない。もしも無収入だとけっこうつらそう、しかし海賊行為のペナルティとしてはほどよい気もするし……さてどうなるか。

▶ スキルの挙動

ヘビーショットに「ウィークネス!」という表示が出てダメージが上がっている謎の現象。ひよこクラブの使うヘビーショットが常にウィークネスを出しているところから、確率で発生するというよりは条件を満たした時に発生するようですね。PCが使っている結果ではボウガン装備者のみがウィークネスを出しています。ボウガン限定なのか、それとも射程+追加射程が5以上で効果発揮とかなのか……要するに網でウィークネスは出るのか、射程増でウィークネスが出せるようになるのか。網装備ヘビーショットは次回見られそうですね。

それと、今回は何回か再更新があったんですが、1回目の再更新においてリフレッシュケアが異常回復のキャップに達している結果がありました。リフレッシュケアの異常回復量は最大3みたいですね(参考:PNo882再更新結果)。

▶ 属性と回復量補正

今回、地属性をつけたうえで地付与をセットしたヒールを使っている結果がありました(参考:PNo145)。属性効果によって回復量が上がっています。

技・付加 対象MHP 補正なし回復量 実回復量
生命回復
(MHP*0.03+20)
958 48 51
ブレスケア
(MHP*0.04+20)
571 42 44
ブレスケア
(MHP*0.04+20)
829 53 56
ヒール
(MHP*0.1+20)
571 77 106
ヒール
(MHP*0.1+20)
829 102 141
ヒール
(MHP*0.1+20)
958 115 158

回復補正を+6.9%、補正なし回復量に足して端数を切り捨てたあとで1.3をかけると、すべて実回復量と一致します。ここから、属性は対応する回復効果が+30%されていることがわかる。大きいですね! 初回更新時の回復力による補正は回復量が1上がるくらいだったんですが、今はけっこう高くなっているもよう。

回復力補正といえば、敵の使う☆ごとのエンジェルフィッシュのヒールオールの回復量を調べてみたところ、☆が増えるとけっこう激しく上がっているみたいです。表にしてみます。

強さ 対象MHP MHP×0.1+20 実際の回復量
354 55.4 57(+5%)
368 56.8 58(+5%)
393 59.3 61(+5%)
442 64.2 67(+5%)
488 68.8 71(+5%)
526 72.6 75(+5%)
527 72.7 75(+5%)
770 97.0 101(+5%)
☆☆ 501 70.1 75(+7.5%)
☆☆ 521 72.1 77(+7.5%)
☆☆ 556 75.6 80(+7.5%)
☆☆ 626 82.6 88(+7.5%)
☆☆ 691 89.1 95(+7.5%)
☆☆ 1089 128.9 137(+7.5%)
☆☆☆ 614 81.4 89(+11%)
☆☆☆ 847 104.7 115(+11%)
☆☆☆☆☆☆ 989 118.9 136(+16%)
☆☆☆☆☆☆ 1093 129.3 149(+16%)

ここでは回復力補正へ仮にキリのいい数字を当てましたが、ほかのキャラクターのヒールの回復量を見ていると、5.05%とか、細かい小数点以下の値で回復量が変化している印象がありました。ここでの回復力補正はひとつの目安くらいと考えてくださいませ。

▶ 敵の攻撃、反撃、追加攻撃

キラークリオネの通常攻撃やシーサイドスクィッドの追加攻撃が、クリーンヒットしなくなっています。ダメージも大きく増えているので、どうやら魔導攻撃になったみたいですね。キラークリオネの通常攻撃は前回からクリーンヒットしなくなっているようですが、見落としていました。攻撃が物理か魔導かというのはなかなか判別しにくいので、もうちょっと見やすくなるといいのですが……。

そういえば肝心の追加攻撃と反撃のダメージ量。クリーンヒットで計測した限りですが、通常攻撃と同じくらい……か、ちょっと少ないくらいのダメージが出ていますね。いや〜強いです。

▶ Rank1スキルの成長

Rank1スキルも対応基礎能力値が+1されるという動作みたいです。+2されたりはしないように見えますね。前回までの段階で習得者がいて伸びる基礎能力値がわかったスキルは以下の通り。

能力値スキル名
体力+1スイープ、タウント
敏捷+1フラ
器用+1ヘビーショット
魔力+1ヒートウェイブ、テンタクルウェブ、スーサイド
精神+1エール、コンセントレイト、グレイシアス

▶おわりに

情報が多いとはいってもぼちぼち書くことも少なくなってはきたんですよね(たぶん)。週1更新になったことによってちょっと手を広げられる範囲も制限されてきました。今回はちょっと少なめの分量だったと思いますが、こんな感じで書き続け……るにしても、まあ、木曜くらいには更新したいですね! 本当は!(本当は)

では、次は第8回更新所感でお会いしましょう……できるだけ早めに!(できるのか?)

文/KRNG

第7回更新の結果を前提に執筆しています。結果ページへのリンクは結果更新後に記事とそぐわない内容のものになっていることがあります。フラの成長能力値はひあさん(@hiakuru)のツイートを参考にしました。