第6回結果所感
- 22 Jan. 2017 / 公開
- 05 Feb. 2017 / 更新
いよいよ海賊戦も現れて対人戦に関わる仕様もハッキリし、本格的な船出という感じになってきました。通常戦闘のモンスターはまだ決して強いとは言えませんが、再更新前の結果ではカクレヌクマノミが事故を量産していたり(再更新後の結果では調整されたため被害者減っています)、油断ならない雰囲気。特に次からは☆を増やしての戦闘もあり、戦闘値が離れたSeven Seasはどれくらい無茶な世界になるのか……☆5を選んでいるところに出てくる敵は「将来のSeven Seasの環境」を示唆しているとも言えるので、まだまだ新しく知る情報は多そうですね。
今回の「海を見ている」も、簡易版といいますか、箇条書きと言いますか、けっこう絞った形でお送りします。なかなかペースがつかめないですね〜。
▶ 新スキルやTGや
●新スキルいろいろ出てきました。Rank1のシェルボックスからは、スイープに代表されるような300SC級のスキルが登場しています。TGの新出はありませんでしたが、【戦闘離脱前】や【射程増】のような、やはり最新ショップのものが登場していました。並べてみましょう。
スキル名 | 備考 |
---|---|
ヒートスラッシュ | 使用者なし。熱属性の物理攻撃? |
クラッシュ | カクレヌクマノミが使用。地属性物理攻撃。前列全員を対象にしている。推定SSP10。 |
クイックターン | デビルフィッシャーマンが使用。【自SP50%以上】敵単体物理攻撃。命中時、使用者の連続が増加。SSP10。 |
ロックバルカン | 使用者なし。効果不明。物理か魔導か? |
アイシクルショット | シーバンシーが使用。【通常時?】敵単体氷属性魔導攻撃。SHP10、SMP30。射程3? |
ターゲット | キラークリオネが使用。【1行動目】敵単体を狙われやすくする。SMP20。 |
トラックスタート | 使用者なし。効果不明。補助技? |
ハイパーベンチーション | デビルフィッシャーマンが使用。再更新前のスキルリストに記載。 SHP 0/SMP 0/SSP 20/無属性/Slot 3 【1行動目】自:(1T)ダメージ増 |
フラ | エンジェルフィッシュが使用。スキルリストに記載。 |
キャビテーション | 使用者なし。効果不明。補助技? |
リカバリー | 使用者なし。効果不明。回復技? |
リフレッシュケア | 使用者なし。スキルリストに記載。 |
ヒールオール | エンジェルフィッシュが使用。回復量はヒール級。スキルリストに記載。 |
インシュアランス | 使用者なし。再更新前のスキルリストに記載。 SHP 0/SMP 50/SSP 0/無属性/Slot 3 【戦闘離脱前(1回のみ)】自:HP回復 |
リフレッシュケア | 使用者なし。スキルリストに記載。 |
再更新前のスキルリストにだけ載っていたスキルはインシュアランスとハイパーベンチレーション。ハイパーベンチレーションはエールとコンセントレイトの間、インシュアランスはヒールオールの下でした。再更新前はフラとリフレッシュケアが修得されていなかったので、それら2つとの並び順の関係は不明。
インシュアランスの使用条件に書かれている(1回のみ)というのは、このスキルは戦闘中に2回連続では発動しない(一度HPを1以上にして戦闘離脱をキャンセルしても、もう一回HPを0以下にされた時にはもうインシュアランスを撃てない)ということでしょう。複数の戦闘枠で設定すれば複数回発動してくれるとは思うんですが、どうなのかしら。また、このスキルがジャストガードされ、かつ別の【戦闘離脱前】HP回復スキルで復帰した場合に、次の戦闘離脱前でインシュアランスは発動するのか……例外処理が入るスキルは実際の動作を確認していきたいところ。
●コンセントレイトはMMP×0.1+20(+0〜2)で回復量が一致。魔導回復もやはりMMPへの係数+固定値に精神補正?が入った値と考えるとほどよい値に落ち着きますが、回復量が低いため、まだ詳細な式は確定できないですね。生命回復はMHP×0.03+20に精神補正でしょうか。
●再更新前の結果で、ボウガンを装備したヘビーショットがフライフィッシュに対してウィークネス!と表示されているものがありました。ほかのヘビーショットでは特にウィークネス表記はなし。射撃物理攻撃というものの特性に関係していると思われますが、果たして発動条件は。
●カクレヌクマノミが生命TGを2つ連装。MHPは現在MHP×1.2×1.2……とどんどん上がっていくことが明らかになりました。生命を6つ付けるとMHPが3倍近くなる計算……?
●エンジェルフィッシュがヒールオールに猛毒と潜水病をつけていますね。回復スキルに異常TGをつけると、該当する異常を回復する挙動になるようです。猛毒→潜水病の装備順で、潜水病の発動数は猛毒の半分。複数個の異常をひとつのスキルに付けると、発動率は下がりそうです。魔導回復とかと同じですね。
●新出スキルではありませんが、恐怖を撒き続ける音痴なセイレーンによって、リフレッシュのひとつの異常回復量は最大5であることがわかりました。
●スーサイドは全体攻撃部分が1発でも誰かに回避されると、あとの自分対象のHP回復が発動しないようです。これは網を装備したドルフィンキックでも同じ(攻撃部分が1発でも回避されると回避強化が発動しない)ので、こうした、命中判定をキーとして対象を変更した効果が発動するスキルは、後半部分が発動するためにはすべての攻撃が命中する必要があるようです。
▶ 属性
●渦属性TGを2つつけたグラビウォーターで、水圧の追加量が3になっていました(参考:PNo.93)。以前の結果で属性による異常は1.3^0.8ぶん強化されていたのですが、ここでは2×1.69^0.8で3になっていることが想像できます。水圧を4にするには渦属性が4つ必要そう。また、同じスキルに付いているTGの水圧は異常深度が変化していないことから、属性による影響は本来のスキルで与える分のみに限定されることが想像できます。
●ボトルシップは氷属性を1つだけつけていますが、グレイシアスのターンが3ターンから4ターンに伸びています。先の計算式に従うなら3×1.3^0.8=3.70で、まだ4ターンにはならないはず。ターン延長に限っては^0.8部分が例えば違って、3×1.3^1.1=4.0036762になるとか? 異常への影響、ターンへの影響で属性の影響度がそれぞれ違っているのなら、ダメージへの影響や回復への影響も個別に異なる補正がかけられていてもおかしくはなさそうです。
▶ 細かい仕様面
●前列がいなくなった場合、中列より後ろが前に出ますが、ターン中に前列が消えた場合はどうなるのか。どうも前列がいなくなっても、そのターンのあいだは列は詰まらないみたいですね(参考:PNo.698)。前列のフライフィッシュが離脱したターンで、射程足らずで後列のドクターフィッシュを殴っているのですが、明らかにダメージが減っています。
●新出料理の効果はこんな感じでした。
料理名 | 効果 |
---|---|
怒りイカ焼き | 体力+5 |
ホタテのバター焼き | 敏捷+5 |
塩水ココナッツ | 器用+5 |
トロピカルオレンジジュース | 魔力+5 |
焼ナマコ | 精神+5 |
テリポテ | TP+1 |
●海賊戦と海賊狩り戦、敗北したところが引き続き海賊・海賊狩りを選んだ場合、NPCを襲撃していますね。このへんは温情措置があるのでしょうか。
●懸賞金はPLV依存ですね。なんか複雑な係数がかかってますが、数字とにらめっこしていればそのうち導き出せそうです。
●海賊戦で襲われた側は、襲った側と襲われた側のPLV平均ぶんのSCがもらえる……これ結構大事な仕様でございます。
▶おわりに
ええっ、もう更新日ですって!? のみならずもう更新日の21時30分ですって!? たいへんだ! ここに書かれたことも一瞬で過去になります。刻一刻と姿を変える……そう、アップデートが海なのです……。第7回更新ではヒールに属性付与して属性を持った人もおり、たくさんの新スキルストーンが私有化を待ち、ことによってはRnak1スキルのスキル合成もあちこちで見られるかもしれません。いや〜、楽しみですね! 宣言内容確認しよう! 行ってきます!
文/KRNG
第6回更新の結果を前提に執筆しています。