海を見ている

第3回結果所感

すっかり遅くなって……というか更新日前日ですね。年末を控えた忙しさにかまけてなかなかこちらへ手を回す余裕がなく、土曜になってしまいました。みなさん宣言は済みましたか? 私はほとんどゼロです(今夜がんばります)。そんなありさまなので、今回は非常に簡単に、半ば箇条書き式に書いていこうかと思っています。毎回コンスタントに分量が書けたらいちばんいいのですが、どうしてもこういう回は出てくると思うんですね。毎回、なにかしらのものを残していきたいとは思っていますので、お付き合いいただけたらうれしいです。

また、今回から、結果へのリンクはSevenSeas Archive Submarineで保存されている過去結果にリンクすることにしました。あわせて、前回記事のリンクも変更してあります。更新直後は過去結果がアップされていないこともあるので、本家サイト結果へリンクするかもしれませんが、基本的にはアーカイブされているものへリンクしていこうと思っています。

余談ですけれど、ゲーム結果を公開しているサイトのことを「本家」と呼ぶのは、定期更新型ネットゲーム独特の文化ですね(それともほかのゲームでもあるのかな?)。20年くらい前からそう呼び習わされているので、私もつい使ってしまうのですが、もし「本家」と書いていたら、それはSeven Seasのサイトのことを指していると思ってください。また、本家はありますけれど、分家があったりは(原則的に)しないです。大昔には分家があったゲームも存在したらしいという噂も聞きますけれどね。ふるいはなしじゃよ……ホッホッホ……。

▶ 戦闘から見えるもの

再更新前は【○行動目】条件の技をえんえん使用していたようで、各地で敗北結果が生まれていました。再更新後はみんな勝てていそうですね。そうしたバグがなければ苦戦する敵は出てきていません。通常戦ではまださほど喫緊の課題は見えないですね。どういう方向で戦力を上げていくかは、対人戦(練習戦闘)のほうが見えてくるものがありそうです。

●必殺技で威力強化されていないように見えたガードでしたが、10行動目の必殺技では持続ターンが2ターンに強化されていました(参考:PNo.1447練習試合)。

●現状の収入は以下の表のような形になっています。SC収入は「バカンスする」も「遺跡探索」も同じですが、EXP収入に少し差があるようです。

EXPSC出現目的
くらげ2250バカンスする
テリメインナマコ3270バカンスする
テリメインイワシ4290バカンスする
テリメインマイケル3250遺跡探索
ナマコガール4270遺跡探索
ヒトデウーマン5290遺跡探索

●状態異常の効果はいくつかの結果で確認できました。潜水病と水弱の効果がわかる結果はありませんでした。猛毒のダメージはMHPと深度に依存した乱数幅がない値のように見えますが、現状はヒトデウーマンに猛毒が入った結果しかないので、詳細はもっといろいろな結果を見る必要があるでしょう。

状態異常効果/表示
猛毒行動前HPダメージ/○○は猛毒におかされている……!
恐怖物攻↓魔攻↓/○○は怯えている……!
麻痺命中↓回避↓/○○はしびれている……!
水圧素早さ↓/○○は圧迫されている……!

ブレスの回復量。MSP100に15、105に15、110に16、115に17の回復であるところから、MSP×0.15の回復に見えます。乱数幅はなし。

●HPが0を下回った時のSP減少。HPが0以下になる時にだけSP減少が生じ、HPが0以下の状態でさらに攻撃を受けても、さらにSPが減ったりはしないようです。SP減少の値は120×(ダメージ^0.8)÷MHPの端数切り上げ……かなあと思ったんですが、ちょっとずれるのでうまくいきませんでした。ダメージ量とMHPに依存しているとは思います。

●SHPによってHPが0になっても、SP消費はないようです(参考:PNo.622通常戦1ターン目、テリメインマイケル)。

ブレスケアは再更新前はMHP340に13HP回復、MSP115に9SP回復という動きをしていました。MHP×0.04とMSP×0.08に見えますが、再更新で上昇しているはずです。再更新後の効果量がわかる結果はありませんでした。本当は一例だけでは式を出せないので、ヒールのように固定値があるかもしれません。

ガードケアはテリメインナマコが使用しています。再更新前はMHP255に7回復、再更新後はMHP255に17回復。MHP×0.03の回復量がMHP×0.07に増えたのでしょうか? これもやはり式を出すためにはもっとMHPが変動した回復量で見る必要がありますね。

ドルフィンキックは、攻撃が外れると回避アップの効果が出ないようです(参考:ヒトデウーマンが出ている多くの結果)。

ボディブローのSPダメージはあまり振るいませんね。あんまり大ダメージが出ても困るのですが……気になるのはSPダメージは「0ダメージ」があることです(参考:ヒトデウーマンが出ている多くの結果)。最低ダメージ保証があるなら網でのボディブローのような「少しずつ削る」形も現実味を持つのですが、現状の感じだと、攻撃力を上げて上げて高ダメージをがんばって出す、という形が主になりそうですね。

●また、SPダメージがSPなしのキャラクターに当たった場合、普通のHPダメージとして計算されるようです。同じ装備・同じ能力値でSPの有無だけ違うキャラクターが、ヒトデウーマンのボディブローをクリーンヒットされて、できれば2以上のSPダメージが出ている結果とHPダメージ化している結果を比較できれば、HPダメージ変換時の傾向も見えてきそうですが……この仕事はすこし時間がかかりそうですね。

●「能力値が同じで武器の強さだけ違う」「ただし武器の強化は回避力強化のみ」という条件でクリーンヒットのダメージを比べてみたところ、同値でした。ここから、武器の「強さ」は攻撃力に影響しない、ということが推測できます。(参考:PNo.142通常戦PNo.394通常戦の比較/ともに体力101敏捷189器用150魔力50精神50、前者が短剣強さ10・後者が短剣強さ12。ヒトデウーマンへのスラッシュのクリーンヒットともに95ダメージ)

▶ 戦闘後から見えるもの

●探索で入手できるアイテムは「テリワカメ、ナマコ、海ブドウ、酢の物、焼き貝、焼き魚、シェルボックス(低)」の7種類が見つかっています。「バカンスする」でも「遺跡探索」でも見つかるアイテムに差はないようです。また、上記ふたつの目的を選んでいた場合、探索に失敗した結果はなさそうです。ついでに言うと、探索入手アイテムではない、いわゆる敵からのドロップアイテムらしきものはありませんでした。

●「バカンスする」にはダンシングワカメが、「遺跡探索」にはドクターフィッシュが新出モンスターとして予告されています。ただ、これによってくらげやテリメインマイケルといった下位の敵が出現しなくなっているわけではないようです。また、「バカンスする」の勝利回数が0でもダンシングワカメが出現(参考:PNo.163など)し、同じく「遺跡探索」の勝利回数が0でもドクターフィッシュが出現(参考:PNo.1398など)し、登録2更新目でもドクターフィッシュが出現している(参考:PNo.1624など)ところから、出現する敵の範囲は、勝利回数でも登録からの日数でもなく、全体の更新回数でジャッジされているように見えます。

●勝利回数0のキャラクターが勝利回数1の目的に同行する時、TPが2消費されています(参考:PNo.1659など)勝利回数の差×2TPが必要なのか、勝利回数の差+1TPが必要なのか。これも詳細が気になりますね。

▶ 成長関係

●スキルを忘却するとMSPが減っていました(参考:PNo.1503、MSP115から1つ忘却して110に)。第2回ではMSP100を下回ることはなかったので、MSPの最低値は100ということなのでしょう。

●新たに判明したスキルの成長値は以下の通りです。成長値はどれも1でした。

成長能力スキル
体力ボディブロー、ウォークライ
敏捷ドルフィンキック
器用ダブルアタック、エアロシュート
魔力グラビウォーター、ジェリーフィッシング
精神ガードケア、バンシークライ、リフレッシュ、ブレスケア、ドレイン

ウォークライを3つ設定して体力+3されている結果がありました。別々のSNo.の同名スキルを複数設定した場合、成長は複数個分起こるようです(参考:PNo.1069)。

スキルストーン合成

●herietさんがサイト「てごねスキルストーン」でスキルストーンの合成法則をまとめ、合成予測する予測機を置かれています。ただし、合成結果がランダムになる場合の動作は、「次回以降の変更予定」に「[調整]結果処理 > ランダム合成を調整」という告知があります。とはいえ、おそらく法則自体が大きく変わることはないでしょう。

仕様変更・ルール記述

●網の攻撃が全体化する条件が「装備」のページに記載されました。「全体攻撃は、射程なしかつ追加射程1までの物理攻撃スキルも全体化します」とあります。条件付きとはいえ、攻撃スキルが全体化するのは朗報ですね。

●対象指定についてのルールが今回加筆され、また、23日に変更されました。

 また、スキルストーンには対象を指定することが可能なスキルもあります。

 基本的には射程がある・装備の射程+追加射程が3以上ある攻撃スキルと、

 補助・回復スキルは指定可能です。

 ただし、自分を対象にするスキル、

 全体を対象にするスキルなどは対象指定不可能です。

 また、敵を対象とするスキルは味方を対象にできず、

 味方を対象とするスキルは敵を対象に出来ません。

Seven Seas「ルール」より

自分を対象にするスキルが対象指定できないということは、バタフライのようなスキルを敢えて対象指定することで仕様を1回にとどめる、というような設定はできないということです。これは使用条件が【通常時】のスキルの使い勝手にも関わってきそうですね。

▶おわりに

かなり駆け足に見ていきました。練習戦闘ではなかなか興味深い数字のやりとりのものもいくつかはあったのですが、ちょっと詳しい解説が必要になりそうですから、そこまでは筆を割く余裕がありませんでした。私の印象としては「物理は攻撃力を伸ばすのが今のところ強い」「物魔も実はけっこう強そう」「防御力や回避力を上げたキャラクターも強そう」「状態異常はまだ大きな影響力が見えない」「連続行動するのがたいへんそう」というあたりがぼんやりとした所感です。いや〜、なかなか千数百の結果を比較しながら見て回るというのは、大変でもあり楽しくもありですね。

次回は「第4回結果所感」として更新予定です。というか、もう第4回結果、明日には来ちゃいますね。ひゃ〜大変だ。私もこれから宣言しに行ってきます。見直しもします。

ではまた、第4回更新後に。

文/KRNG

第3回更新の結果を前提に執筆しています。結果ページへのリンクはSevenSeas Archive Submarineに保存された過去結果へつながっています。