海を見ている

第2回結果所感

初めての戦闘があった第2回結果が更新されました。2回の再更新があり、いろいろ結果上の問題点が洗い出されています。報告掲示板も賑わっていますね。トップページの「現在見つかっている不具合」「次回以降の変更予定」の項目は、ひととおり目を通しておくのがいいでしょう。特に影響が大きそうなのは、不具合として掲載されている「敏捷/魔力の、物理防御力への影響」。敏捷と魔力の高いキャラの物理防御力が本来よりも高く設定されていたそうです。MHPの伸びが最も悪い能力値ですから、どのみち無茶はしにくいのですが、敏捷と魔力が高いキャラは、今回のオークチャージによる被ダメージはあまり参考にならないと思っていいでしょう。

▶ オーク戦から見えるもの

オーク・M・シュナイダーとの戦闘はつつがなく終わりました。3ターンで自動的に決着が付き、敗北したキャラはいない……と思います。使用技オークチャージはSHP 10、SSP 31で、機敏のチューンジェムを3つ埋め込んだチャージに見えますね。ただ、HPが50%以下になっても使用しているところから、使用条件にもなんらかの変更が入っているようです。【通常時】あたりでしょうか。そうするとセットされたチューンジェムは4つ。なかなか豪華ですね。

あとそういえばこの人、愛称が「オーク・M・シュナイダー」なんですね……常にフルネームで呼ばれてる人、みたいな……。

スキルによるSSPPを除くと、敵も味方もSPは1ターンごとに5ずつ減っています。序盤はけっこう大きいですが、MSPが増えればそう問題にはならないくらいでもあります。おそらくMSPの上昇に合わせてターンごとの減少量も増えると思われますが、さて、どうなるでしょうか。

武器に格闘を装備している人は連続行動を出していますね。自分の行動→自分の連続行動→オークの行動、となっている場合もあれば、自分の行動→オークの行動→自分の連続行動、というふうに敵の行動を挟んで連続行動が起こる場合もあるようです(参考:PNo.661など)。3回連続行動している結果では、3回目の連続行動がオークの後ろを取っている例もありました(参考:PNo.1330)。

オークへ出しているダメージを見た限りでは、攻撃力が高い武器、なかでも斧と錨がずばぬけて強いように見えます。オークを倒したキャラクターは何人かいるのですが、いずれも決め手は斧か錨によるクリーンヒットでした。今のところ欠点であるはずの命中率の低さもあまり感じられないので、この戦闘を見る限りでは、物理系の武器は斧・錨が非常に有効そうですね。ただ、オークはあくまで戦闘イメージをつかむためのチュートリアルでしょうから、練習戦闘やこれからの通常戦闘でどうなってくるかは、まだ注意したいところです。

物理系は斧と錨の強さが目立つ一方、逆に魔導系の武器は、魔導攻撃するスキルを使っている限り、魔導石や杖のものと、格闘のもの、短剣のものや、さらには素手のものとさえ、さほどダメージ差がありませんでした。スキル使用に限って言えば、装備はなんでもいいのかもしれません。初期装備の魔導石と杖は「攻撃力」こそあるのですが「魔導攻撃力」については記載されていなかったため、ちょっと怖いところではあったのですが……。ただ、その他効果に「魔導攻撃」を持つ魔導石は、威力的に、通常攻撃が魔導化しているような感じがあります。物理攻撃スキルを魔導化できるかというと、PNo.1182の魔導石装備スラッシュなどを見る限り、そのまま物理攻撃扱いに見えますね。また、「魔導力影響」を持つ杖による物魔攻撃は、クリーンヒットも起こるようです(参考:PNo.208など)。この物魔攻撃のダメージは、斧や錨には及ばないにせよ、長剣や槍くらいには出ているように見えますね。

▶ スキルの動作

トップページにある「現在見つかっている不具合」の項目にも挙がっていますが、戦闘設定をしていなかったキャラは、本来の使用条件を無視してスキルを使用しています。1行動目のはずのクロールを連発している人がいたりするのはそういうことですね。

同じトップページまわりで、戦闘設定についての話になりますが、11月7日に「・[追加]ルール > 戦闘 > 戦闘宣言」として、使用条件【通常時】の仕様が詳しく書かれています。

 使用条件には様々なものがありますが、【通常時】の条件に関しては優先度を最も下とし、

 他の使用条件を優先して使用します。

 そのため、一番上に【通常時】の使用条件を設定していたとしても、

 他のスキルを使用する場合があります。

Seven Seas「ルール」より

つまり、【通常時】のマジックアローを【自HP50%以上】のマジックブラストの上に設定しても、実際にはマジックアローの設定優先度は最下位になり、HPが50%以上である限りマジックブラストを撃つ、ということですね。これは、チューンジェムで使用条件を変更しない限り、マジックアローをほかのスキルより先に撃ち始めることはできない、ということでもあります。けっこう大事です。初手に対象指定したマジックアローで後列を狙い、次にマジックブレイクを撃って……というような動きができないわけですからね。

通常時といえば、使用条件が【通常時】になっているとおぼしきオークチャージ。当然HPが0以下になってしまうことがあるわけですが、問題なく使用しています(参考:PNo.384など)。つまり、HPがマイナスになってもSHPのある技を使うことはできる。また、オークのほぼすべての敗北結果がSP 28でSHP 31のオークチャージを使い溺れていることからわかるように、SPもマイナスになる使用はできるようです。ただ、PNo.1400で、MPが0になったあと、スキルを使わずに通常攻撃している例があることから、MPはマイナスになるような使い方はできないように見えますね。

回復技であるヒールブレスは、MHPやMSPを超えた回復量は切り捨てられるようです。例えばMHPが300でHPが297だったら、その人へのヒールの回復量は3になる。このせいで一見ショボく見えることがありますが、ピンチになればちゃんと回復します。回復量上限にひっかかっていないヒールの回復量は、回復対象のMHPに依存して変化。精神の影響は今のところほとんど見えません。効果量に乱数幅はなく、回復対象のMHPと使用者の精神が同値なら、常に同じ値を回復しています。MHP×0.1+20+1(端数切捨)で近似値になりますが、値が高くなるとちょっとズレます。たぶん式の最後の+1という部分が、精神による回復量への影響で、実際は回復量へのもうすこし複雑な係数をとるのだと思うのですが。

第2回更新におけるヒールの値は下に一覧化してみます(すべてのヒールの値をチェックしましたが、表が膨大になってしまうので、同精神・同MHPの結果は省略します)。

PNo.精神MHP回復量MHP×0.1+21
4051002184242.8
12741502254343.5
5201502314444.1
8001202464545.6
5621002514646.1
5681002564646.6
10461002624747.2
15191502684747.8
15351202915050.1
11831003065151.6
11471303165252.6
15311503185352.8
10011303205353.0
12721503255453.5

必殺技で使用しているヒールは、効果量に効果量×発動時の行動数×10%(端数切捨)を足すと、綺麗に値が揃いました。ここから、必殺技は発動が遅くなればなるほど威力が増し、その強化量は1行動につき10%だろうということがわかります。MHP268に精神150で2行動必殺ヒールをして56回復(47+47×0.2=56.4)しているPNo.383、MHP225に3行動必殺ヒールで55回復(43+43×0.3=55.9)しているPNo,77などが参考になるでしょう(ほかの結果としては、PNo.1299PNo.1337なども例に挙げられます)。

オーク戦では原則として【味SP50%以下】という使用条件を満たさないせいでブレスの計測は難しいのですが、今のところ回復量は15に見えます(参考:PNo.690PNo.1510)。これも対象MSP依存で回復量が変化したりするのでしょうか? 次回以降注目です。ヒールと同じく乱数幅なしの回復に見えますが、この点も観測していきたいところ。ちなみに、ブレスはSPなしキャラを対象にとった場合、回復量は0となります。

乱数幅なしといえば、クリーンヒットはステータスが同じであれば常に同じ値のダメージを出しているようです。スイムアップ前後でオークチャージクリーンヒット時の被ダメージが変わる(参考:PNo.875など)ことから、命中と回避がダメージに影響しているようですね。ただし、探索用水着を装備してる場合など、回避が一定以上高くなると、スイムアップを使用しても被ダメージ量が変化しなくなります(参考:PNo.1183など)。ここから、クリーンヒットのダメージ量計算は、A=防御力によって減った攻撃力 B=回避によって減った命中 ダメージ=A×B(ただしBには最低値あり)のような式になっていることが想像できます。今回の結果からは観測できませんでしたが、おそらくAにも最低値はあるのではないでしょうか。回避によるクリーンヒットダメージ軽減が限界に達していてもクリーンヒットは発生することから、この「回避で減りきらなかった命中の最低値」によって一定のクリーンヒット率は常に保証されるのかもしれない、と推測できます。

このクリーンヒットにおいても、必殺技時には、ダメージにダメージ×発動時の行動数×10%(端数切捨)を足すと綺麗に値が揃いました(下表参照)。

PNo.基礎能力装備スキルダメージ
603体力150
敏捷100
器用150
細剣スラッシュ
3行動必殺
92
647体力150
敏捷100
器用150
細剣スラッシュ71
1025体力150
敏捷100
器用150
スラッシュ
3行動必殺
192
311体力150
敏捷100
器用150
スラッシュ148

クリーンヒットの値でも、やはり突出してダメージが出るのは斧と錨です。スキルのダメージ量をクリーンヒット時で比較すると、シュートが最も低ダメージ。低攻撃力環境ではスラッシュチャージより高いダメージを出しますが、斧や錨のような攻撃力の高い武器を持つとチャージのほうがダメージを出すようになります。内部計算式の問題でしょう。クリーンヒットのダメージが固定値ですから、このあたりの計算式のからくりは遠からず解明されそうに思います。

補助技関係も見ておきましょうか。ガードバタフライは必殺技で使用しても「被ダメージが50%下がった」「物理(魔導)回避が50%上がった」の部分に変化はありませんでした。10行動目に使用すると持続ターンが2ターンに延びたりするのでしょうか? 実験してみたいところです。また、このあたりのスキルの効果時間は「1ターン」とされていますが、ターン終了時で効果が切れることはなく、ターンをまたいでも、次の自分の行動まで効果が持続しているようですね(参考:PNo.388など)。戦闘値がアップする技であるクロールスイムアップは、該当する戦闘値が「上がった!」と表示されますが、オーク教官がセットしている機敏「素早さが増加!」と表示されています。このあたりの細かい表現の違いは、実際に内部処理が違ったりすることもありますから、実情を観察していきたいですね。

SPがないキャラがSP技を使う時のSMPは、MMPに比例して変化するようです。これはSSP×(1+MMP÷100)(端数切上)でSMPが算出できます。MMPが64でSSP 5の技を使おうとすれば、5×1.64=8.2、切り上げてSMPは9になるわけですね(参考:ひあさんのツイート 1)。

▶成長関係

MSPが! 伸びている! スキル私有化でMSPが伸びています。1個私有化につき+5。スキルの修得数に上限がないなら、SPがあるキャラは毎回スキルを3つ私有化するのがベストということになりますが……。また、スキルを忘却したキャラクターもいましたが、MSPは100のままでした(参考:PNo.454など)。これを「スキルを忘却してもMSPは減らない」とみるなら、毎更新3つ私有化して3つ忘却して……という作業をすることになりますし(スキル改造数は有限なので、本当に常に3つ忘却することは難しいでしょうが)、「MSPの最低値は100」とみるなら、毎更新3つ私有化するためには常に新しいスキルストーンを3つ入手しないといけないことになります。どちらなのかでけっこう動き方が変わってきますが、実験してみないとわからない。難しいところですね。

新規登録時には同名のスキルを修得することはできませんでしたが、同名のスキルストーンを私有化することはできるようです。チューンジェムによる調律でスキルごとの効果はけっこう変わるので、この仕様はうれしいですね。

スキルを使用すると基礎能力が伸びる、という事前に告知されていた仕様の通り、基礎能力値はちょっぴり伸びていました。戦闘終了後・訓練前のタイミングで成長しています。ただし、成長判定は「使用しているかどうか」ではなく「そのスキルを戦闘設定しているかどうか」が基準。実際には使用されていないスキルも、戦闘設定がされていれば、該当する基礎能力が伸びています。逆に、未宣言などで戦闘設定をしていないキャラクター(本来出ないはずの設定でスキルを使用しているキャラクター)は、スキルが使用されていても基礎能力が伸びていませんでした。技設定1枠ごとに、該当する基礎能力が+1されていますが、同じ技を複数枠に設定しても、成長のは技ひとつにつき+1までのようです。必殺技枠にも成長判定がありますが、普通の技枠と必殺技枠に同じ技を設定しても、やはり成長は技ひとつにつき+1までです。

ここから推測できる最も有利な動きは、スキルを7つ私有化し、すべての枠に1つずつスキルを入れ、かつ必殺技にも別のスキルを入れる……これにより毎回基礎能力が+7される、という形に思えます。ただし、まだゲームは始まったばかり。見えていない仕様は山ほどあります。同じスキルでも修得欄が違えば成長判定は別々にあるのか?(前述しましたが、同じスキルでも複数個の私有化が可能です)。1戦闘における成長の上限はあるのか?(+2までとか、+5までとか……)。そもそもすべてのスキルが該当能力値+1なのか?(ゲームが進めば、+2成長するスキルも出てくるのでしょうか)。気になりますね〜!

初期修得が可能なスキルの基礎能力成長は下表の通り。いずれも該当する能力が+1されます。

成長能力スキル
体力スラッシュ、チャージ、ガード
敏捷クロール、バタフライ
器用シュート
魔力マジックアロー、マジックブレイク、マジックブラスト
精神ヒール、ブレス、スイムアップ

訓練による能力値成長の必要EXPは、現在能力値÷10(端数切捨)でした。能力値150なら15、120なら12必要になるわけです。1回の訓練で成長する値は√現在能力値(端数四捨五入)。能力値100なら√100=10で10成長、111なら√111=10.535654、四捨五入して11成長になります。けっこう複雑な計算になるので、慣れるまで毎回の訓練は悩みそうですね。

▶アイテム関係

装飾を購入した方々により、それぞれの装飾の効果が明らかになりました。

装飾効果
軽盾防御力↑ 回避力↑ 素早さ↓
重盾防御力↑ 回避力↓ 素早さ↓
ビート板防御力↑ 命中力↓ 回避力↑ 魔命中↓
リング魔攻力↑ 回避力↓ 魔命中↑
ゴーグル命中力↑ 魔命中↑ 魔回避↓
護符魔防力↑ 素早さ↓

ど、どれも欠点がある……。錨を装備している場合の軽盾や回復役のビート板など、欠点自体を無効化できるキャラならいいのですが、そうでなければけっこうチョイスを悩まされそうです。攻撃役であれば攻撃に関係するものを……魔法攻撃役ならリングを、物理攻撃役ならゴーグルを持つのがいいのでしょうが、そうすると必然的に回避面に弱点を抱える。それはつまり、攻撃役がクリーンヒットで落とされやすいということでもあります。かといって防御力をとると素早さや命中力が犠牲になる。パーティにとって本質的に大事なのはどのパラメータなのか、なかなか難しいですね。

装備の強化面は、毎回入手できるTPが、少なくとも第2回結果の段階で5入っているわけで、あまり悩まなくてよさそう。これより下がるとは考えにくいですから、武器・防具・装飾のすべてを毎更新強化しても余剰が出るということなんですね。サブ装備を持つというのは難しいかもしれませんが、装備の乗り換えや、あるいは毎回強化してスキルもチューンしてときどき目的地も揃えて……というような動きは十分できそうに思えます。オークからのSC収入が300という大金だったこともあり(こちらはTPとちがいオーク固有のものなので、次回以降のSC収入はわかりませんが)、Seven Seasはわりと「与えていく」タイプのゲームなのかなと思いました。HPやMPといったリソースがキツかったので、最初は縛りが強い印象だったのですけれど、収入を見てちょっと気持ちがゆるんでいます。

とはいえ、一筋縄ではいかないのが、スキルスロット増加のコスト。3から4に増やすのに必要なTPはなんと10(参考:PNo.107など)。常に一定値なのか、スロットが増えるごとに増えていくのかはわかりませんが、なかなか大きな数字です。しばらくはそもそもセットするためのTPで手一杯でしょうが、いずれはたくさんの戦闘値アップチューンジェムをセットしたスキルを持ったりするようになるんでしょうかね。

潤沢なSCの使い道としては、みんな大好きシェルボックスがあります。TGシェルボックス(低)からは47種類のチューンジェムが出てきました。店売りのチューンジェムが47種類、すべて登場で、新たなジェムは見つかっていないようです(参考:Seven Seasデータ小屋)。

SSシェルボックス(低)からは、店売りのスキルストーンにはない12種のスキルを含んだ合計24種のスキルが見つかっています。初登場のスキルはいずれもスキルリストに効果が掲載されていますが、再更新前にはリフレッシュが載っていませんでした。これはどうやら私有化した人がいなかったからのようです。新しいスキルストーンが出ても、それを誰かが私有化しない限りスキルリストには載らない。逆に、私有化されさえすればその効果は誰でもリストで見ることができる、という仕様のようですね。

SSシェルボックス(低)から初登場したスキルはどれも面白そう。SP攻撃の存在を示したボディブロー、物魔攻撃のエアロシュート、MP消費なしでHPを回復できる驚異のスキルガードケア、唯一の敵全体対象効果を持つバンシークライ、吸収攻撃のドレインあたりは注目したいところ。もちろん状態異常も興味深いですね。吸収攻撃は、ダメージの何割かHP回復する効果だとたら、1つのスキルで2つの役割をこなすことになります。そのために魔法攻撃と回復のぶんでSMP 20というのはわかるのですが、実際に運用するにはすこし重すぎる。ただ、次回MHPとMMPは増えるらしいので、増加後の値との兼ね合いによってはなかなか優秀な効果かもしれません。ブレスケアもそうですが、こういう、1つのスキルで複数の効果を持つスキルは必殺向きなんですよね。強化された時のリターンも2つの効果にまたがるわけですから。

不安を感じさせるのはリフレッシュ。状態異常というのは原則として複数人にかかる(バンシークライ)かダメージを伴ってかかる(グラビウォータージェリーフィッシング、各種チューンジェム)わけですから、単体対象で異常だけ回復するスキルというのは、相手の打つ手に対して一手以上遅れてしまいます。状態異常を回復できる唯一の手段ではありますから、状態異常がよほど回復しないとまずいものであれば効果を発揮しますが……それはつまり状態異常が非常に打つ手として「得ができる」(リフレッシュさせてダメージを通すことができる)効果であることを意味するので、そもそもリフレッシュしてる場合ではなく、先に状態異常を撃つ環境なのかもしれません。非常に見通しが悪いスキルです。

スキルストーンの合成もいくつか行われました。再更新前の結果を含めて抽出した結果を、Twitterでherietさんが表の形でツイートされています(参考:herietさんのツイート)。ただ、マジックアロー×ガードケアウォークライPNo.79)やグラビウォーター×スイムアップマジックアローPNo.412)といったような結果が記載されていないので、こちらの表もすべてをリストアップしているわけではないようです。

今のところ、「合成する順番が違っても合成結果が同じ」「できるものにランダム要素はなし」「物理系、魔法系、補助系、回復系の4系統に分かれており、同じ系統同士の合成では同じ系統ができる」「系統をまたいだ合成はどちらかの系統になる」という傾向があるようです。もちろん、まだ合成結果自体が少ないので、例えば物理系+魔法系で補助系ができるようなことも、ないとは言えません。これからが気になりますね。

▶行き先・戦闘予告

最初に選べたふたつの目的、「バカンスする」と「遺跡探索」。未宣言のキャラクターは目的選択がされていないはずですが、「バカンスする」が行き先に選ばれています。また、パーティ内で目的選択が割れた場合、多数決ではなく、ランダムで目的が決定されるようですね(参考:PNo.14など)。基本宣言をする時に必ずどこかへ行き先を選ばなくてはいけない仕様上、行き先をメンバーに任せて引っ張っていってもらうということができないので、パーティ内での行き先決定は全員で明確に共有しておくことが大切そうです。ではこの仕様で、パーティを組んで未宣言をした時、行き先投票は無効票になるのか、それとも「バカンスする」へ投票したことになるのか……おそらく無効票だとは思いますが、ちょっと怖いところ。

戦闘予告は「バカンスする」の敵が「ビーチの魔物たち」というパーティ名で、テリメインナマコ、テリメインイワシ、くらげ。「遺跡探索」の敵が「遺跡の魔物たち」というパーティ名で、ナマコガール、ヒトデウーマン、テリメインマイケル。3種類ずつ登場しています。う〜ん……しかし、どんな性能なのか、名前からまったく検討がつかない……SPがあるのかもわからない……。実質的な初戦闘、どんな形になるやらですね。

▶おわりに

今回の記事はそんなところでしょう。いや〜長かった! ちょっと分量が多かったので、もうすこし分散させて更新してもよかったですね。

次回は「第3回結果所感」として更新予定です。今回ほどたくさんの新情報が出ることにはならないでしょうから、もうすこし小さなボリュームでお送りすることになると思います。書き上がりも早くできたらいいなあ。注目点は、今回出てきたスキルの挙動や、練習戦闘で人間相手にどの装備がどれくらいの力を発揮するか。状態異常の実情も気になります。網の全体攻撃の実動もチェックしないとなりませんね。ジャストガードの挙動も初めて見られるはず。戦闘自体はきっとまだ難しくないと思いますから、仕様面をきちんと把握していきたい。敵NPCの絵も楽しみです。結果内容の感想に限らず、例えば「見切り」という特殊な用語について整理するような簡単な記事も書いてみたいのですが、それは時間が許せば……という感じですね。

ではまた、第3回更新後にお会いしましょう。

文/KRNG

第2回更新の結果を前提に執筆しています。結果ページへのリンクはSevenSeas Archive Submarineに保存された過去結果へつながっています。|本文中の仕様内容の推測は、Twitterでのひあさん(@hiakuru)、herietさん(@heriet)、友人Kさん(@Yujin_K)のツイートを多く参考にしました。