海を見ている

初期購入を悩む

宣言画面で明らかになった商品一覧。リンクは宣言画面からしかつながっていませんが、内容は特にログインしなくても覗けますね。ずらと並んだ購入のために入力するNoは、しかしけっこうヌケがあり、今後拡充していけるような設計になっています。SSシェルボックス(低)という名前も、今後もっとすごいシェルボックスが出ることを想像させますが、「低」からどうランクアップしていくんでしょうね。低→中→高? 隠しアイテム(表示されていないが、アイテム番号を入力すると買えるアイテム)がある場合も考えられるので、そのうち番号探しもやってみたいですね。

新規登録時の所持金は300。実際の購入時にはおそらくオーク教官を倒したことによる収入が加わっていると思われるので、使えるお金はもうすこし多いでしょう。今はまだSC送金がありませんから、最も高い、価格500のチューンジェム【○行動目】を買うのは難しそうですね。

まず悩むのは、装飾を買うかどうか。今の装備アイテムは装飾欄が空いているので、入れれば確実な戦力アップになります。しかし装飾は名前からその効果がわからない。次回はまだ装飾の有無が決定的な戦力差にはならないと考えて、「[変更]結果画面 > 装備の表記」による表記の整備を見るために1更新様子見するというのはアリでしょうか(みんなが様子見するとそれはそれで効果がわからないのですが)。

敢えて、装飾の効果を名前から推測してみることもできます。軽盾重盾は防御力もしくは回避力が上がりそう。また、軽・重という名前は素早さへの補正を連想させます。ビート板は海中で持つとむしろ浮き上がると思うのですが、泳ぎを助ける、と考えるなら、これは素早さか回避力を上げるのかもしれません。リングはわからないですね。MPだと嬉しいな。イメージ的には魔導力もアリに思えますが、実際は考えにくいかなあ。魔導力が上がるとするなら、対になる攻撃力が上がりそうな装飾がないのは不自然に思えるんですよね。ゴーグルは水中を見やすくなると考えて、きっと命中力。護符は魔防力でしょうか。リングが魔防力で護符が状態異常防御、というような形も想像できますね。

あとは武器における「全体攻撃」「魔導力影響」のようなその他効果が、装飾にもあるかどうか。こればかりはそもそもどういうその他効果があるのかまだわからないので、推測しようがないのですが……。

スキルストーン関係は新規登録時に選べたものがひととおり揃っています。スキルを使うと基礎能力値が伸びるシステムなので、必要な基礎能力値に関わるスキルは早いうちから持っておくと、成長ですこし得ができそう。HPに関わる体力はすべてのキャラクターに必要なものなので、例えば筋トレ的な意味を込めてガードスラッシュといった体力に関わりそうなスキルを押さえておくという選択は考えられます(スラッシュは器用かもしれませんが)。

そういえば、チューンジェムを付加するとそれぞれのスキルの性能はわりと違うものになることがありますが、同じスキルを複数私有化することはできるんでしょうかね。熱属性のスラッシュと渦属性のスラッシュを両方持つような……機会があればこれも試してみたいところ。

チューンジェムにある「SS:」という表記は一見不明瞭。ですが、説明に「SS:熱属性付与」と書かれた熱付与の効果がルールのチューンジェム効果例で「スキルに熱属性を付与します」と解説されているので、おそらくは付加したスキルストーンのスキルに追加効果を与えると考えられます(逆に言うと、なんらかのスキルに熱付与を付けても、スキル使用者の通常攻撃に熱属性が乗るようになったりはしないだろう、ということが想像できます)。【戦闘開始時】のチューンジェムは、そのチューンジェムを付加したスキルを戦闘設定していると、戦闘開始時に効果を発揮する(該当する戦闘値が上がる)ということでしょう。気になるのはSMPとSSPの扱いで、「SS:」のものに関しては、付加したスキルのSMP・SSPが伸びると考えられますが、【戦闘開始時】のものも同じ理解でいいのか。いいとしたら、戦闘値を上げるために、【戦闘開始時】のTGをたくさん付加した(結果SSPが30とかになった)スキルを、敢えて発動しないように戦闘設定の下の方に入れて、SSP増のデメリットを無化しながら戦闘値を増やすことができそうに思えます。例としては、スイムアップの下にクロールを置くとかですね(この場合、使用条件は同じ1行動目なので、上にあるスイムアップが優先され、下にあるクロールは発動しないはず)。もちろんそれが有効だったとしても、SPコストを無化することと引き換えに、「設定枠を消費しながらも使えない」スキルが出るというデメリットを背負うことになるのですが……。

【回避】【機敏】のチューンジェムは、ほかの【戦闘開始時】タイミングのチューンジェムと価格こそ同じですが、SSPが10と、ほかのものの2倍になっています。このふたつの要素は簡単に手に入るとバランスを崩すということなのかもしれません。敵の攻撃を避けるということは攻撃に付随する効果を発動させないということでもあるので、単に被ダメージを下げるのとは別種の強みがあるというのはわかります。また、機敏も、ターンごとの行動数が増えるとダメージや回復量に大きく貢献しますし、また、行動回数が増えたぶん基礎能力値を上げるスキル素振りのチャンスが増えもする。戦闘面でも成長面で有利があるんですよね。

付加系チューンジェムは、状態異常然とした名前が並んでいます。詳細は不明。猛毒がおそらくターンごとに追加ダメージがあるだろうとは想像できます。水圧は行動阻害系に思えますが、ほかの名前、潜水病、麻痺、水弱、恐怖はどんな効果でもありうるので、これというイメージを絞れませんね。SMPが5あるのは魔法系キャラクターにはけっこうつらそうで、連発しようとするなら物理系スキルが向いているように思えます。

そういえば、属性系のチューンジェムは「熱属性付与」、異常系(?)のチューンジェムが「潜水病付加」と、微妙に表現を変えていますね。実動の様子を見て、どういう意味の差があるのかを比較したいところです。

【使用条件】のチューンジェムはどれがあっても有効そうですね。限られたスロットを使用条件で埋めるのはすこし悩めるところですが、○の部分に数字をはめることによる自由度は、複雑な戦闘や稼ぎをやるならかなり重要そうです。ところで戦闘宣言には 「※条件が○%以下など空白になっている場合は、○の右欄に数字を入力してください。」とあるのですが、【味状態○時】のチューンジェムはどうするんでしょうね……味状態3時みたいな入力をするとは考えにくいので、おそらくは潜水病、猛毒など、状態異常名(と思われるもの)を入力すると考えられはするのですが。それもこの「状態○」というのが状態異常を指すと考えるなら、で、この使用条件はちょっと説明不足というか、読み解きが必要な気がします。さらっとマジックアローに設定されている【通常時】っていったいなんなんだろう、という問題もありますしね(それは第2回更新できっとわかるのでしょうが)。

さて、駆け足に見てきましたが、改めて、初期購入は何がよいか。300SC+オーク戦収入という限られた資金のなかで選ぶもの。ひとつには、装飾が考えられます。ただ、これは本当に適切な購入内容をまだ判断できない。なので、様子見という判断がありうる。

スキルストーンは、魔導キャラであればMHPを補填するために体力や精神が上がりそうなもの(スラッシュガードヒールなど)を早めに買っておきたい。また、第3回更新の戦闘で敵1体を対象指定するために、対象指定用の攻撃スキルを買っておくという手も考えられますね。スキルは数が多ければ多いほど対象指定で集められる弾数が増えていきます。そして、3対3や2対2といった多人数戦での基本は、ダメージを固めて、人数差のある状況を作り出すことです。人数が多い側のパーティはその後のダメージ応酬が有利になるので、事故が起こりにくくなり、勝ちやすくなるんですよね。

もちろん、そこまで戦闘を詰める力が第3回更新で要求されるかはわかりません。わかりませんが、例えば装飾の有無の差が意外と大きかった時のために、装飾を買わなかったぶんスキルで強くなっておく(ついでに基礎能力値も稼いでおく)という考え方はあるでしょう。……あるかな? いや、目的の選択肢が二種類しかなく、片方が本筋ではなさそうで、かつ、目的の難度が特に示されはしないというシステムの性質上、そんなに最初から難度が高かったりはしないだろうという期待はあるのですが、やっぱりそれはどこまでも期待に過ぎないなんですよね。私たちはまだSeven Seasのことを何も知らない。どういう戦闘バランスなのかも見えていない。

チューンジェムは難しいところです。戦闘開始時に戦闘値を増やすチューンジェム、あるいは属性付与系チューンジェム+属性系チューンジェムでダメージを伸ばす形が望ましいと思われますが、200、あるいは属性付与100+属性200=合計300という価格はちょっと高いんですよね。同じ理由で状態異常系チューンジェムも二の足を踏む。ただ、猛毒が継続ダメージだとすると、序盤のHPが少ない状態ではかなり有効そうに見えるので、効果量と異常が入る率によっては検討候補に上がるでしょう。もちろん効果量と異常が入る率によっては選択肢に入っていくことは、ほかの状態異常系チューンジェムにも言えますね。そういうことを考えていくと、主に価格面の問題から、チューンジェムについてはTGシェルボックス(低)でくじを引くのがよさそう。逆にスキルストーンについては、シェルボックスよりも直接買ってしまうほうがいいでしょう。基礎能力値の成長、あるいは対象指定という目的付けをしながら買うことになりますから、購入したものをすぐに私有化して、第3回更新の戦闘で目的に沿ったものを使えるようにしておきたい。である以上、そこにランダム要素が混ざる(目的付けをしたにもかかわらず目的が達成できない可能性を紛れ込ませる)のは好ましくないわけです。

う〜ん、悩めますね! 私のキャラクター、ジャルド(1446)は物理アタッカーなのですが、敏捷を伸ばすためにクロールスイムアップ(100SC)、対象指定のためにシュートスラッシュ(100SC)、それにTGシェルボックス(低)を2つ(50×2=100SC)買って、残金はオーク戦の収入のみ……というような形を、この記事を書いている時点では考えています。悩みどころは、すでにチャージを持っているので、攻撃スキルをもうひとつ持つ必要はないかもしれないこと(第3回更新にそこまでの重要性はないと考える/また、オーク戦後に手に入るアイテム量が不定のため、実のところ購入したアイテムを私有化する時、適切なアイテム番号を指定できないかもしれない不安はある)、所持金が涸れるので装飾を買うのが遅れること、世界的なMPの低さからSeven Seasが短期決戦志向(→ゆえにターンごとのSP消費量が意外と多い)と予想するならブレスを買ったほうがいいのではないか、ということ。次回の戦闘結果によってもう少し仕様が判明するので、そこで判明した仕様に沿って適切な購入行動をとるためにお金を残すという選択肢も考えられます。あとは……そもそもスキルストーンとか装飾とか買わずに、TGシェルボックス(低)をいっぱい買うのは楽しそうなんですよね。くじ引きは楽しい。

これだ、という結論は出ないですね〜! それはやはり、どういうバランスになっていくのかがまだ見えない(見えようがない)から。しかしぼんやり、きっとこういう形だろう、ということは想像できるわけです。その想像の姿と実際の仕様が合っているかどうか、ずれているとしたらどれくらいずれているのか、そうしたギャップを埋めていくのも、結果を見る楽しさですね。

29日に予定されている第2回結果更新も近づいてきました。次回はその結果をあれこれ見ながら、第2回結果所感を書いてみる予定です。戦闘結果が更新されることで、書くべき内容はたくさん出てくるかと思うのですが、もし第3回更新が暦通りに11月5日だった場合、自分たちのパーティの計画を立てるので精一杯かもしれない。怖くもあり楽しみでもありですね。

また、次回から「目的選択」「戦闘」「スキル」などの小見出しをつけて、内容のブロックをすこし整理していこうかと思っています。多少は読みやすくなるといいのですが。

文/KRNG