海を見ている

第1回結果所感

定期更新のゲーム結果を見て、それについての雑感をあれこれ書くということをやってきて、いつからかTwitterがその主な場になりました。TwitterはTwitterで楽しさがあり、もちろん良さがある。あるのですが、そこにあるのはフローしていく、流れていく文化なんですよね。ほかの話題もたくさん混ざるし、あとから例えば第1回更新の、あるいは第n回更新のことを思い返すのに、話題がこまぎれに分散しているので、それを集め直すのがすこし大変になる。一度つぶやいて、それで遠くへ行ってしまうところがある。

ストックされる場で書いてみる、ということをちょっとやってみたいと思ったのです。いつまで続くかはわかりませんが(なにしろ定期的に書くというのはけっこう大変なので)、あまり気を張らず、「最低これくらいは書かなきゃいかんぞ」というような枠も設けずに、できる範囲で、気づいたこと、思ったことを書いていくつもりです。1週置きくらいのペースで忙しくなるので、量の配分も、まあ、おそらく2週にいっぺんくらい、記事らしい記事を書くような調子になるでしょう(希望的観測)。基本的には自分のために書いてまとめているものですが、楽しんでいただけたらうれしいです。

さて、何度かの再更新を通して、Seven Seasの第1回結果が固まり、圧縮結果ファイルも公開されました。トップには「今回の結果はこれで確定とします」と書かれています。確定・再更新という言葉遣いは一部のゲームでは使われてきたものですが、わりと独特な表現でもあるので、一応どこかで説明というか、定義付けはしておいたほうがいい気もするんですけれど。

Twitterや報告掲示板でのバグ報告を通して、少しずつルールや表記も整備されていっているようです。トップからリンクは張られていませんが、新規登録者一覧も生きていて、次回へ向けての新規登録者が着々と増えていっています(フナムシ多くない?)。

第1回更新結果はキャラクター登録回。すべてのキャラクターのゲーム導入として、海底探索協会に登録手続きをするイベントがありました。ロザリアネットさんのヒトデがついた眼鏡、かわいいですね。彼女は陸上だと眼鏡なのかな。もしかしたら、例えば彼女の目は陸上ではあまりよく見えなくて、「水中のようにものを見る」ために眼鏡をかけているとか、そういうこともあるのかもしれません、ン〰〰人魚!

戦闘予告は海底探索協会の教官、オーク・M・シュナイダー。実力試験。すべてのキャラクターに与えられた目的は「オーク・M・シュナイダーを倒す」。雰囲気をつかむためのチュートリアル戦闘とするなら負けはそうないと思われますが、危険なのがバタフライガード。技使用条件の関係上、HP50%以下になったあとSP切れまで延々技を撃ち続けてしまうので、SPを持つキャラクターがうっかりバタフライで窒息死とかはありえます。まあ、そもそもオーク教官がHPを50%以下まで持っていくほどの実力者なのかは疑問ですが……。

戦闘設定にあたって注意しておきたい特徴的な仕様として、Seven Seasでは、スキルの使用が能力値を上昇させる、というものがあります。ひとつのスキルを連打するといいのか、いろんな種類のスキルを使うといいのか、一回ずつでいいのか、何回か使う必要があるのか……詳細はまだわかりませんが、少なくとも、持っているふたつのスキルが一度ずつでも使えるように調整したいところではありますね。例えばヒールブレスのような受動的な条件のキャラの場合はすこし難しそうですが、チャージスラッシュのようなスキルであれば、片方を必殺指定して、必殺と普通の条件でうまいこと使い分けることもできそうです。

MHPは最低値のキャラで200(敏捷10器用5魔力10)、最高値のキャラで325(体力10器用5精神10)。MMPは最低値のキャラで40(魔力0精神0)、最高値のキャラで70(魔力10精神10)。今のところ魔力と精神以外の基礎能力値がMPに影響を与えている様子は見えません(魔力・精神以外の基礎能力値は、今後訓練していくと、影響してくるのかもしれません)。基本的なMP消費技の消費が10のため、MP消費技が撃てるのは1戦闘で4〜7回。SP消費技に比べてずいぶん少なく感じます。長い戦闘をするなら、MPをリソースにする技とSPをリソースにする技を併用したいところですね。ただ、このMP技の弾数の少なさを見ると、リソースとしてのSPも、値としては100でありながら、実用としては決して潤沢ではないのではないか……つまり、ターンごとのSP消耗が10とか、それくらいあるのではないか、という想像も浮かんできます。

初期振りによってけっこう差のついた感のあるHPの値が、はたしてどれくらいの重みで大事になってくるかは、次回のオーク教官とのダメージやりとりを見ないとわからないですが、とても気になるポイントです。理論上のMHP平均が262.5、仮に7ターンで勝負が決まるとするなら1ターンにつき37.5ダメージで決着するバランス。これくらいのダメージ感覚だとするなら、チャージのSHP10は1ターンごとの被ダメージを25%強ほど上げることになります。仕様変更でシュートのSHPが0になったこともあり、けっこう物理スキルは違いが生まれていそうですね。ヒールによる回復量、武器種や基礎能力値の多寡による違いも含め、HP・ダメージ・回復の収支バランスは大きな見どころです。

対象指定ボックスが今回の宣言画面から消えている問題は「(今回は必要ないためそのままにしておきます)」として次回修正予定へ回されています。自分にチャージしたり敵にヒールしたりできるのかどうかちょっと試したかったのですが、「今回は必要ない」という文言がある以上は、こうした、敵味方の区別を覆すような指定はできないと考えるのがいいでしょうか。一応、練習戦闘で試したいですね。対象指定には「対象を指定する」という役割のほかに「そのスキルの発動を1回に抑える」という役割もあるので、バタフライのように発動し続けることがデメリットになりうるスキルを対象指定できるなら、基礎能力値を稼ぎつつ窒息死を防止するといった使い方もできるのですが……。

そういえばルールブックには「対象を指定することが可能なスキルもあります」とあるのですが、結局どういうスキルなら対象指定が可能なのか、あるいは不可能なのかは、明示されていませんね。敵単体や味方単体といった「複数からランダムに対象を選ぶスキル」が「敵・味方など本来の対象の範囲で」対象指定ができる、ということだろうとは推測できるのですが。

結果にはほかに、新規登録前のルールブックには載っていなかった謎の概念「PLV」というものが追加されていました。全キャラクター、125。改定後のルールブックには「キャラクターの強さの目安です」と書かれています。仮に基礎能力値の合計に比例しているとするなら基礎能力値合計÷4ですが、割り算をやっているとだいたいの値で端数が出てしまうので(端数を出してまで割り算する意味が不明)、なにか別の式で導かれる値のような気もします。次回の訓練での伸びとPLVがどういう関係にあるか、注目したいですね。

かなり意外だったのは装備の性能が表示されないこと。少なくとも「各種データ」に出ている装備には攻撃力、命中、その他効果で大きな違いがあるのですが、それらの差は結果画面ではわからない形になっています。市販品の装飾も、いろいろイメージさせる名前が並ぶものの、どれがどういう性能を持つかは判別できない。このため、装飾はその効果を推測で選び、もしかするとどの値が高いかもわからないまま、推測で強化することになるのかもしれません。ルールブックに書かれた「強化量は装備の元値に依存します」という記述を、「攻撃力10の武器と攻撃力5の武器では攻撃力強化した時の伸び量が違う」という意味の文言として読むのなら、装備の持つ性能差は、それを把握しないことには強化の指針が持てない、というくらいに大事なことに思えるのですが……。【次回の変更点】に書かれている「[変更]結果画面 > 装備の表記」である程度の表記が行われることを期待したいところ。どうなるでしょうか。

ただ、アイテムには「強さ」という謎の値が設定されています。装備の強化量の依存先となる「元値」とは、この「強さ」である、と考えることもできる。そうすると必ずしも装備のデータが表示される必要はない……いや、でもやっぱり装飾のデータは欲しいなあ。いわゆる「その他」にあたる効果があるかもしれないわけですからね。さすがにビート板持ったら全体攻撃になるとかそういう一目でわかる効果ならいいんですが、魔防力↓とか回避力↓とかあっても、結果からはそうそうわからないでしょうから、そのあたりに心配はありますよね〜。

う〜ん第1回更新、戦闘が起こっていませんからそんなにあれこれ触るところはないかと思ったのですが、気になるところはけっこうありました。次回更新までまだ少し間があるので、うまいこと執筆時間が確保できたら、次の記事では「商品一覧」に並ぶアイテム、その悩ましさについて考えてみようと思います。スキルストーン、チューンジェム、装備にシェルボックス。なかなか難しいラインナップですね〜。

文/KRNG